马丁·加斯顿 2013 年十大游戏
今年有很多游戏超越了人们对于游戏应该、可以和会是什么的既定界限。有些游戏以隐喻的方式做到了这一点,比如《抑郁症探索》,它通过耐心地描绘抑郁症患者的生活来传达意义。其他游戏,比如《史丹利寓言》,则以字面意思来理解这一点,让你,玩家,从游戏关卡的外部看进去,听着坚持不懈的叙述者徒劳地拉扯主角的衬衫袖子,而你却已经抛弃了他的身体。
对我来说,这一年既有痛苦也有乐趣。我喜欢《生化奇兵:无限》等游戏所创造的均衡二分法,虽然它可能不是杰作,但它在第一人称射击游戏中却很明亮、很吸引人。同样,也有像《撕纸小邮差》这样非常迷人的游戏,它让我心碎不已,但与严肃的《兄弟:双子传说》不同,它让我的心碎了三倍,然后又塞回我的胸膛,让我在 Vita 相机的陪伴下傻笑。
我唯一坚持的座右铭或模糊的人生格言是“永远做得更好”——比昨天更好,比预期更好。奇怪的是,我觉得今年我选择的所有游戏都真正做到了这一点。《兄弟:双子传说》并没有满足于仅仅创造一个宏大、美丽的冒险故事和动人的故事;它也将游戏机制提升到了一个新的水平。让玩家分别用控制器的左侧和右侧控制每个兄弟并不是“按部就班”的。好吧,这有点古怪和困难,但至少它做了一些不同的事情。Telltale 继续突破冒险游戏的界限,创造出比点击游戏的严格限制更好的游戏。 《我们之中的狼》黑暗而又精彩,《交换者》的故事同样充满暗示和神秘,在游戏中,放置克隆人和交换克隆人这个简单的动作让你产生一个迫切的问题,而游戏只需要暗示:“在这个关卡的最后,在所有这些毫无生气的、被遗弃的克隆人之后,我留下了什么?”
今年我为松鼠王制作了蹩脚的皇冠,与两个兄弟一起欢呼和哭泣,终于看到非幻想世界中的人们被描绘成诚实和朴实无华的,在这个过程中获得了极大的乐趣。这些游戏是那种让你与朋友和家人详细谈论它们的游戏,因为游戏世界是如此细致和深刻,而它们的机制得到了发展并巧妙地融入了它们所属的故事中。
不管我是笑还是哭,我都忍不住要佩服今年的游戏,它们以新颖巧妙的方式讲述了精彩的故事,并激发了如此强烈的情感。我发誓,无论哪一天,我都不会再为《兄弟:双子传说》哭泣。无论哪一天。
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